OpenGL Texture Sampling не работает

Я использую VC ++ 10 + OpenGL + библиотеку Assimp для использования и рендеринга некоторых 3D-моделей.

Код правильно отображает позиции, но по какой-то причине текстуры серьезно ошибаются. Кажется, что мои texcoords загружаются правильно, как и сами файлы текстур — однако я не могу не чувствовать, что проблема должна быть связана с самими загруженными текстурами.

www.flickr.com/photos/95269725@N02/8685913640/in/photostream
{Кажется, у меня недостаточно репутации для размещения встроенных изображений}

********** EDIT1: ***********

Итак, я использовал отличное приложение GDebugger для отладки и опроса конвейера OpenGL в реальном времени. 2 вещи действительно выделяются:
1. Важным здесь является то, что загруженная текстура должна выглядеть так ->
http://www.flickr.com/photos/95269725@N02/8688860034/in/photostream
но на самом деле выглядит так при загрузке в память OpenGL:
http://www.flickr.com/photos/95269725@N02/8688860042/in/photostream/
2. Не уверен, что это все еще применимо (как обсуждено в комментариях), однако переменная состояния GL_TEXTURE_2D всегда ЛОЖЬ на протяжении всего игрового цикла.

Поэтому мне придется поиграть с кодом загрузки текстур, чтобы посмотреть, смогу ли я получить какую-то поддержку и выложить еще одно обновление.

Несколько больших соответствующих фрагментов кода {извините!}:

* Вершинный шейдер *

    #version 420

layout(location = 0) in vec3 position;
layout(location = 1) in vec3 normal;
layout(location = 2) in vec2 texCoord;

uniform mat4 cameraToClipMatrix;
uniform mat4 modelToCameraMatrix;

out vec2 oTexCoord;
out vec4 oNormal;

void main()
{
oTexCoord = texCoord;
vec4 cameraPos = modelToCameraMatrix * vec4(position,1.0);
gl_Position = cameraToClipMatrix * cameraPos;

oNormal = normalize(vec4(modelToCameraMatrix * vec4(normal,0.0)));

}

* Фрагмент шейдера *

    #version 420

in vec4 Normal;
in vec2 TexCoord;

layout (location = 0) out vec4  FragColor;

uniform sampler2D gSampler;

void main()
{
FragColor = texture(gSampler, TexCoord);
//FragColor = vec4(1.1, 0.0, 1.1, 1.0);
}

* GL Init и т. Д. *

    void GLSystem::init() {

InitializeProgram();

glClearColor(0.75f, 0.75f, 1.0f, 1.0f);
glFrontFace(GL_CCW);
glCullFace(GL_BACK);
glEnable(GL_CULL_FACE);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glDepthMask(GL_TRUE);
glDepthFunc(GL_LEQUAL);
glDepthRange(0.0f, 1.0f);
}

void GLSystem::InitializeProgram()
{
std::vector<GLuint> shaderList;

shaderList.push_back(LoadShader(GL_VERTEX_SHADER, "VertShader1.vert"));
shaderList.push_back(LoadShader(GL_FRAGMENT_SHADER, "FragShader1.frag"));

theProgram = CreateProgram(shaderList);

modelToCameraMatrixUnif =       glGetUniformLocation(theProgram, "modelToCameraMatrix"); // view matrix
cameraToClipMatrixUnif =        glGetUniformLocation(theProgram, "cameraToClipMatrix"); // projection matrix
m_samplerUnif =                 glGetUniformLocation(theProgram, "gSampler"); // grab the gSampler uniform location reference in the fragment shader

float fzNear = 1.0f; float fzFar = 45.0f;

cameraToClipMatrix[0].x = fFrustumScale;
cameraToClipMatrix[1].y = fFrustumScale;
cameraToClipMatrix[2].z = (fzFar + fzNear) / (fzNear - fzFar);
cameraToClipMatrix[2].w = -1.0f;
cameraToClipMatrix[3].z = (2 * fzFar * fzNear) / (fzNear - fzFar);

glUseProgram(theProgram);
glUniformMatrix4fv(cameraToClipMatrixUnif, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(cameraToClipMatrix));
glUseProgram(0);
}

* Загрузка текстуры *

    bool CTexture::Load()  {
m_texObj = 0;  // init to zero
std::auto_ptr<glimg::ImageSet> pImgSet;
try {
pImgSet.reset( glimg::loaders::stb::LoadFromFile(m_filename) );
m_texObj = glimg::CreateTexture( &(*pImgSet), 0);               // generates a texture and returns the related texture id

//glimg::SingleImage image = pImgSet->GetImage(0, 0, 0);
//glimg::Dimensions dims = image.GetDimensions();
//GLuint targetTexType = glimg::GetTextureType( &(*pImgSet), 0); // not using this yet - but potentially might need to base this objects targetType on this interpreted value.
//glimg::OpenGLPixelTransferParams params = GetUploadFormatType(image.GetFormat(), 0);
//glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, image.GetFormat().LineAlign());

//glGenTextures(1, &m_texObj);
//glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
//glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_texObj);
//glTexImage2D(m_targetType, 0, glimg::GetInternalFormat(image.GetFormat(), 0), dims.width, dims.height, 0, params.format, params.type, image.GetImageData());
//glTexImage2D( GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB8, dims.width, dims.height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, image.GetImageData() );

/*glTexParameterf(m_targetType, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameterf(m_targetType, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameterf(m_targetType, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
glTexParameterf(m_targetType, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);*/
}
catch(glimg::loaders::stb::StbLoaderException &e) {
std::cout << "Warning : " << e.what() << " || .Image file loading failed for file : '" << m_filename << std::endl;
return false;
}

glBindTexture(m_targetType, 0);  // Bind to default texture

return true;
}

* Загрузка сетки *

    #include "MeshModel.h"// ----------------------------------------------------------------------------------------
#include "Texture.h"#include "GLSystem.h"#include "Game.h"// ----------------------------------------------------------------------------------------
#include <assert.h>
// ----------------------------------------------------------------------------------------

MeshItem::MeshItem() {
}

MeshItem::MeshItem(MeshModel& p_meshModel) {
m_pmeshModel = &p_meshModel;
p_delete_object_data = true;
VBO = INVALID_OGL_VALUE;
IBO = INVALID_OGL_VALUE;
NBO = INVALID_OGL_VALUE;
TBO = INVALID_OGL_VALUE;
NumVertices = 0;
NumFaces = 0;
NumIndices  = 0;
MaterialIndex = INVALID_MATERIAL;
};

MeshItem::~MeshItem() {
if (VBO != INVALID_OGL_VALUE) {
glDeleteBuffers(1, &VBO);
}
if (IBO != INVALID_OGL_VALUE) {
glDeleteBuffers(1, &IBO);
}
if (NBO != INVALID_OGL_VALUE) {
glDeleteBuffers(1, &NBO);
}
if (TBO != INVALID_OGL_VALUE) {
glDeleteBuffers(1, &TBO);
}
}

void MeshItem::BuildVBO() {
glGenVertexArrays(1, &VAO); /* Generate a vertex array object - container for all vertex attribute arrays */
glBindVertexArray(VAO); /* Bind this VAO as the current Vertex Attribute Array container [ Holds the state for all attributes i.e. not the Vertex and Index data ] */

// Positions
glGenBuffers(1, &VBO);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(GLfloat) * NumVertices * 3, &Positions[0], GL_STATIC_DRAW);
glEnableVertexAttribArray(0);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0); // Positions

// Indices
glGenBuffers(1, &IBO);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, IBO);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(GLuint) * NumFaces * 3, &Indices[0], GL_STATIC_DRAW);

// Normals
glGenBuffers(1, &NBO);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, NBO);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(GLfloat) * NumVertices * 3, &Normals[0], GL_STATIC_DRAW);
glEnableVertexAttribArray(1);
glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0); // Normals

// TexCoords
glGenBuffers(1, &TBO);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, TBO);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(GLfloat) * NumVertices * 2, &TexCoords[0], GL_STATIC_DRAW);
glEnableVertexAttribArray(2);
glVertexAttribPointer(2, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0); // TexCoords

glBindVertexArray(0);                           // Unbind the VAO
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,0);                // Unbind the vertices array buffer
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);       // Unbind the indices array buffer// Our copy of the data is no longer necessary, it is safe in the graphics card memory
if(p_delete_object_data) {
Positions.erase( Positions.begin(), Positions.end() );
Indices.erase( Indices.begin(), Indices.end() );
Normals.erase( Normals.begin(), Normals.end() );
TexCoords.erase( TexCoords.begin(), TexCoords.end() );
}
}

// ********************* MESHMODEL *********************

MeshModel::MeshModel(GLSystem& p_gls)
: m_pgls(&p_gls)
{
m_texUnit = 0;
m_samplerObj = 0;
}

MeshModel::~MeshModel() {
Clear();
}

GLSystem& MeshModel::getGLSystem() {
return *m_pgls;
}

void MeshModel::Clear() {
//for (unsigned int i = 0 ; i < m_textures.size() ; i++) {
//    m_textures[i]);
//}
glDisableVertexAttribArray(0);
glDisableVertexAttribArray(1);
glDisableVertexAttribArray(2);
}

bool MeshModel::LoadMesh(const std::string& p_filename) {
Clear(); // Release the previously loaded mesh (if it exists)

bool Ret = false;
Assimp::Importer Importer;
const aiScene* pScene = Importer.ReadFile(p_filename.c_str(), aiProcess_Triangulate | aiProcess_GenSmoothNormals /* | aiProcess_FlipWindingOrder*/ /* | aiProcess_FlipUVs*/ | aiProcess_ValidateDataStructure);
//const aiScene* pScene = aiImportFile(p_filename.c_str(), aiProcessPreset_TargetRealtime_MaxQuality);

if (pScene) {
printf("3D Object File '%s' loaded successfully.\n", p_filename.c_str() );
Ret = InitFromScene(pScene, p_filename);
}
else {
printf("Error parsing '%s': '%s'.\n", p_filename.c_str(), Importer.GetErrorString());
}

return Ret;
}

bool MeshModel::InitFromScene(const aiScene* pScene, const std::string& p_filename) {
//m_meshItems.resize(pScene->mNumMeshes);
m_textures.resize(pScene->mNumMaterials);

InitMaterials(pScene, p_filename); // load materials/textures etc

// Initialize the meshes in the scene one by one
for (unsigned int i = 0 ; i < pScene->mNumMeshes ; i++) {
const aiMesh* paiMesh = pScene->mMeshes[i];
MeshItem mItem(*this);
InitMesh(mItem, paiMesh);
mItem.BuildVBO();
m_meshItems.push_back(mItem);
}

return true;
}

void MeshModel::InitMesh(MeshItem& p_meshItem, const aiMesh* p_paiMesh) {
p_meshItem.MaterialIndex = p_paiMesh->mMaterialIndex;

// Indices
p_meshItem.NumFaces = p_paiMesh->mNumFaces;
p_meshItem.NumIndices = p_meshItem.NumFaces * 3;
p_meshItem.Indices.resize(p_meshItem.NumIndices);

for (unsigned int i = 0 ; i < p_paiMesh->mNumFaces ; ++i) {
const aiFace& face = p_paiMesh->mFaces[i];
assert(face.mNumIndices == 3);
p_meshItem.Indices[i*3+0] = face.mIndices[0];
p_meshItem.Indices[i*3+1] = face.mIndices[1];
p_meshItem.Indices[i*3+2] = face.mIndices[2];
}

p_meshItem.NumVertices = p_paiMesh->mNumVertices;
p_meshItem.Positions.resize(p_meshItem.NumVertices * 3);
p_meshItem.Normals.resize(p_meshItem.NumVertices * 3);
p_meshItem.TexCoords.resize(p_meshItem.NumVertices * 2);

for (unsigned int i = 0 ; i < p_paiMesh->mNumVertices ; ++i) {
// Positions
if( p_paiMesh->HasPositions() ) {
p_meshItem.Positions[i*3+0] = p_paiMesh->mVertices[i].x;
p_meshItem.Positions[i*3+1] = p_paiMesh->mVertices[i].y;
p_meshItem.Positions[i*3+2] = p_paiMesh->mVertices[i].z;
}
// Normals
if( p_paiMesh->HasNormals() ) {
p_meshItem.Normals[i*3+0] = p_paiMesh->mNormals[i].x;
p_meshItem.Normals[i*3+1] = p_paiMesh->mNormals[i].y;
p_meshItem.Normals[i*3+2] = p_paiMesh->mNormals[i].z;
}
// TexCoords
if( p_paiMesh->HasTextureCoords(0) ) {
p_meshItem.TexCoords[i*2+0] = p_paiMesh->mTextureCoords[0][i].x;
p_meshItem.TexCoords[i*2+1] = p_paiMesh->mTextureCoords[0][i].y;
}

}
}

bool MeshModel::InitMaterials(const aiScene* pScene, const std::string& p_filename) {
// Extract the directory part from the file name
std::string::size_type SlashIndex = p_filename.find_last_of("/");
std::string Dir;

if (SlashIndex == std::string::npos) {
Dir = ".";
}
else if (SlashIndex == 0) {
Dir = "/";
}
else {
Dir = p_filename.substr(0, SlashIndex);
}

bool Ret = true;

// Initialize the materials
for (unsigned int i = 0 ; i < pScene->mNumMaterials ; i++) {
const aiMaterial* pMaterial = pScene->mMaterials[i];

m_textures[i] = NULL;
std::string FullPath = "";

if (pMaterial->GetTextureCount(aiTextureType_DIFFUSE) > 0) {
aiString Path;

if (pMaterial->GetTexture(aiTextureType_DIFFUSE, 0, &Path, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL) == AI_SUCCESS) {
FullPath = Dir + "/" + Path.data;
m_textures[i] = std::make_shared<CTexture>( GL_TEXTURE_2D, FullPath.c_str() );
if ( !m_textures[i]->Load() ) {
printf("Error loading texture '%s'.\n", FullPath.c_str());
m_textures[i].reset();
m_textures[i] = NULL;
Ret = false;
}
else {
printf("Texture File '%s' loaded successfully\n", FullPath.c_str());
}
}
}

// Load a white texture in case the model does not include its own texture
if (!m_textures[i]) {
m_textures[i] = std::make_shared<CTexture>( GL_TEXTURE_2D, "..//Data/Textures/white.png");
printf("A default Texture File was loaded for '%s'.\n", FullPath.c_str());

Ret = m_textures[i]->Load();
}
}

// Genertate a Sampler object
glGenSamplers(1, &m_samplerObj);
glSamplerParameteri(m_samplerObj, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glSamplerParameteri(m_samplerObj, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glSamplerParameteri(m_samplerObj, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glSamplerParameteri(m_samplerObj, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);

return Ret;
}

void MeshModel::DrawMesh() {

for (unsigned int i = 0 ; i < m_meshItems.size() ; i++) {
glUseProgram( getGLSystem().getProgram() ); // Bind to our selected shader program
glBindVertexArray(m_meshItems[i].VAO);

const unsigned int MaterialIndex = m_meshItems[i].MaterialIndex;
// If textures exist then bind them to samplers etc
if (MaterialIndex < m_textures.size() && m_textures[MaterialIndex]) {
glUniform1i(m_pgls->m_samplerUnif, 0);
glActiveTexture(GL_TEXTURE0 + 0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_textures[MaterialIndex]->m_texObj);
glBindSampler(0, m_samplerObj);
} else {
printf("MeshItem has no material!");
}

// RTS
glutil::MatrixStack currMatrix;
currMatrix.Translate(glm::vec3(0.0f, -3.0f, -10.0f));
currMatrix.Scale(0.1f, 0.1f, 0.1f);
currMatrix.RotateX(-90);
float a = Game::m_tick.asSeconds() /10;
float fAngRad = m_pgls->ComputeAngleRad(a, 2.0);
float fCos = cosf(fAngRad);
float fSin = sinf(fAngRad);

glm::mat3 theMat(1.0f);
theMat[0].x = fCos; theMat[1].x = -fSin;
theMat[0].y = fSin; theMat[1].y = fCos;
currMatrix.ApplyMatrix(glm::mat4(theMat));
glUniformMatrix4fv(m_pgls->modelToCameraMatrixUnif, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(currMatrix.Top()));

glDrawElements(GL_TRIANGLES, m_meshItems[i].NumIndices, GL_UNSIGNED_INT, 0);

glBindVertexArray(0); // Unbind the VAO
glUseProgram(0); // Close the link to the bound shader programs
}
}

1

Решение

Я замечаю, что ваш вершинный шейдер объявляет:

out vec2 oTexCoord;

но ваш фрагментный шейдер объявляет:

in vec2 TexCoord;

Это может оставить ваши координаты текстуры неопределенными.

0

Другие решения

Я думаю, вам нужно включить текстуры с glEnable (GL_TEXTURES_2D) в разделе инициализации. Я получаю такой же взгляд, комментируя эту строку из моего проекта. Вот код, если это помогает:

EnableGraphics::EnableGraphics()
{
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glPushMatrix();
glOrtho(-1.0, 1.0, -1.0, 1.0, 0.0, 1.0);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glDepthFunc(GL_LEQUAL);
glEnable(GL_BLEND);
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA); // typical alpha transparency
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glEnableClientState(GL_COLOR_ARRAY);
glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
}

РЕДАКТИРОВАТЬ:

В случае, если ваша ссылка умирает, я должен добавить, что на скриншоте показана 3D-модель без текстур или затенения, хотя она имеет цвета.

0