Использование Unreal Engine 4 и Visual Studio Team Services

Член нашей команды действительно хочет использовать Visual Studio Team Services через TortoiseSVN или Proforce для хранения наших активов. Я просмотрел параметры управления исходным кодом на веб-сайте Unreal Documentation и увидел, что в настоящее время поддерживаются ProForce и TortoiseSVN. Я также видел документацию Visual Studio по «большим файлам» и заметил, что двоичные файлы / библиотеки, очевидно, не очень хорошо работают с VSTS.

Я беспокоюсь о том, как Blueprints или другие художественные активы будут вести себя по линии развития.

Мне интересно, будет ли разумно использовать платформу Team Services Git, а не два других метода контроля версий. Верите ли вы, что чертежи и художественные активы будут вести себя в долгосрочной перспективе? Или это ужасно плохая идея?

3

Решение

Я являюсь автором плагина Git Source Control Provider в Unreal Engine 4.

Git LFS с VSTS, безусловно, является рабочим решением.

Но в настоящее время он не поддерживает механизм блокировки файлов Git LFS 2, поэтому он не на высоте с Perforce или SVN: это нормально для небольшой команды, но не будет хорошо масштабироваться, если вы хотите, чтобы несколько человек работали над одними и теми же чертежами (вы будете надо решать конфликты).

2

Другие решения

Здесь нет никаких проблем, и определенно ничего не связано с VSTS — Git в VSTS — это просто Git, такой же, как вы можете найти на любой другой хостинговой платформе Git.

VSTS поддерживает Git LFS для управления версиями больших двоичных активов.

Вы также можете использовать репозиторий TFVC, который представляет собой модель централизованного контроля версий, аналогичную SVN.

2