DirectX: рисование куба из массива структуры

Я создаю игру и хотел нарисовать куб в окне. Я выполнил рабочую функцию, которая заполняет VERTEX структура с содержимым вершины файла obj. Однако передача выходной структуры в буфер, по-видимому, приводит к выводу 1-2 видимых вершин (под D3D_PRIMITIVE_TOPOLOGY_POINTLIST, для целей отладки), в то время как вся структура для печати.

Поскольку я передаю необработанные вершины, есть ли что-то еще, что мне нужно знать?
(С использованием DX11)

(Треугольники нарисованы. Квадраты, кажется, рисуют треугольник. (Под D3D_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TRIANGLESTRIP))

РЕДАКТИРОВАТЬ:

objv= GetObjData(FilePath, 1);
VERTEX *Cup = new VERTEX[objv.size()];
Cup = CreateVertexDS(objv, 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);
int Cupsize=objv.size();
ObjSz=Cupsize; //Debugging purposes, sets a global variable: # of array elements.

Вершину привезли,

D3D11_BUFFER_DESC BufferDescription;
ZeroMemory(&BufferDescription, sizeof(BufferDescription));

BufferDescription.Usage                   =D3D11_USAGE_DYNAMIC;
BufferDescription.ByteWidth               =sizeof(VERTEX)*ObjSz; //# of element from obj file.
BufferDescription.BindFlags               =D3D11_BIND_VERTEX_BUFFER;
BufferDescription.CPUAccessFlags          =D3D11_CPU_ACCESS_WRITE;
BufferDescription.MiscFlags               =0;

D3D11_SUBRESOURCE_DATA SRData;
ZeroMemory(&SRData, sizeof(SRData));
SRData.pSysMem=⋓

Compile_Monitor = Device->CreateBuffer(&BufferDescription, &SRData, &D3DBuffer);
if(FAILED(Compile_Monitor))
{
MessageBox(hWnd, L"CreateBuffer() failed. Check for: \n Possible Bad or NULL value in D3D11_BUFFER_DESC struct.",
L"Program Error!",
MB_OK);
PostQuitMessage(0);
}
D3D11_MAPPED_SUBRESOURCE MappedResource;
Compile_Monitor = DeviceContext->Map(D3DBuffer, NULL, D3D11_MAP_WRITE_DISCARD, NULL, &MappedResource);
if(FAILED(Compile_Monitor))
{
MessageBox(hWnd, L"Map() failed.",
L"Program Error!",
MB_OK);
PostQuitMessage(0);
}
memcpy(MappedResource.pData, &Cup, sizeof(Cup));
DeviceContext->Unmap(D3DBuffer, NULL);
}

Данные отображаются:

void Render(){
float ColorBlue[] = {0.4f,0.4f,0.4f,1.0f};
DeviceContext->ClearRenderTargetView(RenderTargetView,ColorBlue);
UINT stride=sizeof(VERTEX);
UINT Offset=0;
DeviceContext->IASetVertexBuffers(0,1,&D3DBuffer,&stride,&Offset);
DeviceContext->IASetPrimitiveTopology(D3D_PRIMITIVE_TOPOLOGY_POINTLIST);

DeviceContext->Draw(ObjSz,0);
Swapchain->Present(0,0);

}

0

Решение

Если проблема заключается в загрузке файла obj, проверьте это: http://rastertek.com/dx11tut08.html. Этот конкретный пример загружает данные из файла obj и выводит их как собственный формат файла, но ReadFileCounts а также LoadDataStructures комбинированные функции должны делать именно то, что вы ищете. Просто что-нибудь между fin.close(); а также fout.close(); в LoadDataStructures,

Если проблема рендеринга VERTEX структура, мне также понадобится ее код.

2

Другие решения

Других решений пока нет …