Directx 11: восстановление треугольников в поддержку четырехугольников

Некоторое время назад я создал анализатор obj для лучшей поддержки моего интерфейса Maya / Game. Я пошел на компромисс по триангуляции каждой модели в Maya, но, заметив поддержку в других пакетах, как бы вы перестроили свой триангулированный рабочий процесс из файла quad obj? IE:

f 1//1 4//4 3//3 2//2

Конечно, такие, что текстурные координаты совместимы или синхронизированы. (Или мне, возможно, придется перенастроить) Любая помощь приветствуется. Иногда я получаю это говорить об этом.

Изменить: Кроме того, ссылка на ресурсы для разделения лица является полезным. Кажется, я не могу сосредоточиться на этом.

1

Решение

Предполагая, что вы не хотите изменять то, как ваше приложение обрабатывает внутренние сетки (т. Е. Переключаться с проходящих треугольников на конвейер на проходящие квады), самое простое решение — это изменить ваш синтаксический анализатор так, чтобы он создавал два треугольника вместо каждого четырехугольника.

Для каждого лица:

f v1 v2 v3 v4

Вы хотите создать два треугольника: v1 v2 v4 а также v4 v2 v3,

Данные для каждой вершины, такие как нормали и координаты текстуры, останутся прежними.

1

Другие решения

Других решений пока нет …