cocos2d iphone — преобразование Objective C NSRange в код C ++?

Я просматривал учебники по raynderwilch для Vrope, и я почти перенес весь код этого учебника на C ++, но я застрял в этой функции, где я застрял, как я перенесу эту функцию на cocos2d-x c ++?
Я никогда не был в цели C так много не мог сделать это, нужна твоя помощь

-(VRope *)cutRopeInStick:(VStick *)stick newBodyA:(b2Body*)newBodyA newBodyB:(b2Body*)newBodyB {

// 1-First, find out where in your array the rope will be cut
int nPoint = [vSticks indexOfObject:stick];

// Instead of making everything again you'll just use the arrays of
// sticks, points and sprites you already have and split them

// 2-This is the range that defines the new rope
NSRange newRopeRange = (NSRange){nPoint, numPoints-nPoint-1};

// 3-Keep the sticks in a new array
NSArray *newRopeSticks = [vSticks subarrayWithRange:newRopeRange];

// 4-and remove from this object's array
[vSticks removeObjectsInRange:newRopeRange];

// 5-Same for the sprites
NSArray *newRopeSprites = [ropeSprites subarrayWithRange:newRopeRange];
[ropeSprites removeObjectsInRange:newRopeRange];

// 6-Number of points is always the number of sticks + 1
newRopeRange.length += 1;
NSArray *newRopePoints = [vPoints subarrayWithRange:newRopeRange];
[vPoints removeObjectsInRange:newRopeRange];

// 7-The removeObjectsInRange above removed the last point of
// this rope that now belongs to the new rope. You need to clone
// that VPoint and add it to this rope, otherwise you'll have a
// wrong number of points in this rope
VPoint *pointOfBreak = [newRopePoints objectAtIndex:0];
VPoint *newPoint = [[VPoint alloc] init];
[newPoint setPos:pointOfBreak.x y:pointOfBreak.y];
[vPoints addObject:newPoint];

// 7-And last: fix the last VStick of this rope to point to this new point
// instead of the old point that now belongs to the new rope
VStick *lastStick = [vSticks lastObject];
[lastStick setPointB:newPoint];
[newPoint release];

// 8-This will determine how long the rope is now and how long the new rope will be
float32 cutRatio = (float32)nPoint / (numPoints - 1);

// 9-Fix my number of points
numPoints = nPoint + 1;

// Position in Box2d world where the new bodies will initially be
b2Vec2 newBodiesPosition = b2Vec2(pointOfBreak.x / PTM_RATIO, pointOfBreak.y / PTM_RATIO);

// Get a reference to the world to create the new joint
b2World *world = newBodyA->GetWorld();

// 10-Re-create the joint used in this VRope since bRopeJoint does not allow
// to re-define the attached bodies
b2RopeJointDef jd;
jd.bodyA = joint->GetBodyA();
jd.bodyB = newBodyB;
jd.localAnchorA = joint->GetLocalAnchorA();
jd.localAnchorB = b2Vec2(0, 0);
jd.maxLength = joint->GetMaxLength() * cutRatio;
newBodyB->SetTransform(newBodiesPosition, 0.0);

b2RopeJoint *newJoint1 = (b2RopeJoint *)world->CreateJoint(&jd); //create joint

// 11-Create the new rope joint
jd.bodyA = newBodyA;
jd.bodyB = joint->GetBodyB();
jd.localAnchorA = b2Vec2(0, 0);
jd.localAnchorB = joint->GetLocalAnchorB();
jd.maxLength = joint->GetMaxLength() * (1 - cutRatio);
newBodyA->SetTransform(newBodiesPosition, 0.0);

b2RopeJoint *newJoint2 = (b2RopeJoint *)world->CreateJoint(&jd); //create joint

// 12-Destroy the old joint and update to the new one
world->DestroyJoint(joint);
joint = newJoint1;

// 13-Finally, create the new VRope
VRope *newRope = [[VRope alloc] initWithRopeJoint:newJoint2
spriteSheet:spriteSheet
points:newRopePoints
sticks:newRopeSticks
sprites:newRopeSprites];
return [newRope autorelease];

}

Часть Box2d — это то же самое, что NSRange, пожалуйста, помогите мне преобразовать его для использования в cocos2d-x

Какой будет альтернатива NSRange и NSArray в этой ситуации?

2

Решение

Как говорит H2CO3, NSRange является C-структурой и может быть легко определен.

Для NSArray лучше всего использовать что-то вроде std :: vector< VStick>.

Вы можете создать новый массив аналогично приведенному выше NSArray следующим образом:

std::vector< VStick > newRopeSticks;
newRopeSticks.reserve( range.length );
std::copy( vSticks.begin() + range.Location, vSticks.begin() + range.Location + range.length, std::back_inserter( newRopeSticks ) );

(Я могу немного ошибиться из-за неисправной памяти, но концепция должна, в принципе, работать нормально)

В ответ на ваш комментарий это не правильный путь, нет. Индекс не является итератором. Итератор может быть разыменован, чтобы указать интересующий вас объект.

Вам лучше вызывать стирание с диапазоном итератора следующим образом:

vSticks.erase( vSticks.begin() + range.Location, vSticks.begin() + range.Location + range.Length );

Это будет гораздо более эффективным, поскольку каждое удаление элемента из вектора приводит к тому, что элементы над ним копируются по одному (поскольку это, по сути, динамически создаваемый массив). Стирая диапазон, как указано выше, он удалит все элементы в диапазоне, а затем скопирует все объекты выше. Это дает преимущество делать копию только один раз вместо каждого стирания.

1

Другие решения

Поскольку NSRange — это простая структура C, вы можете просто определить ее и в C ++:

typedef struct {
unsigned long location;
unsigned long length;
} NSRange;
4

Я не знаю никакого решения для NSRange, но определенно NSArray можно заменить с помощью CCArray в cocos2d-x.

0