C ++ DirectX 9.0 Sprite Alpha Blending не отображается

РЕДАКТИРОВАТЬ: РЕШЕНО

Проблема заключалась в том, что я использовал функции рендеринга, которые мне нужны для альфа-поиска вне кодового блока Sprite-> Begin () и Sprite-> End ().

Я создаю свой собственный 2D-движок в DirectX 9.0. Я использую спрайты с соответствующими спрайт-листами для их рисования. Теперь проблема в том, что, если я установлю свое смешивание на D3DSPR_SORT_TEXTURE, я смогу увидеть текстуру без проблем (включая матрицы преобразования), однако, если я попытаюсь установить ее на D3DSPR_ALPHABLEND, спрайт не будет отображаться. Я пробовал несколько вещей; SetRenderState, измените формат изображения с .png на .tga, добавьте альфа-канал к изображению с черным фоном, использовали другое изображение, использованное в примере двухмерного смешивания, изменили параметр D3DFMT_ моего D3DManager и т. Д.

Я пытался найти ответ здесь, но не нашел ответов, связанных с моим вопросом.

Вот часть моего кода, который может быть важен;

D3DManager.cpp

    parameters.BackBufferWidth = w;         //Change Direct3D renderer size
parameters.BackBufferHeight = h;

parameters.BackBufferFormat = D3DFMT_UNKNOWN;   //Colors

parameters.BackBufferCount = 1;                 //The amount of buffers to use
parameters.MultiSampleType = D3DMULTISAMPLE_NONE;       //Anti-aliasing quality
parameters.MultiSampleQuality = 0;

parameters.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD;

parameters.hDeviceWindow = window;                  //The window to tie the buffer to
parameters.Windowed = true;                         //Window mode, true or false

parameters.EnableAutoDepthStencil = NULL;

parameters.Flags = NULL;                            //Advanced flags
parameters.FullScreen_RefreshRateInHz = 0;          //Fullscreen refresh rate, leave at 0 for auto and no risk

parameters.PresentationInterval = D3DPRESENT_INTERVAL_ONE;  //How often to redraw

Sprite.cpp

    void Sprite::draw(){
D3DXVECTOR2 center2D = D3DXVECTOR2(center.x,center.y);
D3DXMatrixTransformation2D(&matrix,&center2D,NULL,&scale,&center2D,angle,new     D3DXVECTOR2(position.x,position.y));
sprite->SetTransform(&matrix);
sprite->Begin(D3DXSPRITE_ALPHABLEND);
if(!extended){
sprite->Draw(texture, NULL, NULL, &position, 0xFFFFFF);
}
else{
doAnimation();
sprite->Draw(texture, &src, &center, new D3DXVECTOR3(0,0,0), color);
}
sprite->End();
}

main.cpp

   //Clear the scene for drawing
void renderScene(){
d3dManager->getDevice().Clear(0,NULL,D3DCLEAR_TARGET,0x161616,1.0f,0); //Clear entire backbuffer

d3dManager->getDevice().BeginScene(); //Prepare scene for drawing
render();                             //Render everything
d3dManager->getDevice().EndScene();   //Close off

d3dManager->getDevice().Present(NULL, NULL, NULL, NULL); //Present everything on-screen
}

//Render everything
void render(){
snake->draw();
}

Я понятия не имею, вообще. Любая помощь будет оценена.

0

Решение

Проблема заключалась в том, что я использовал функции рендеринга, которые мне нужны для альфа-поиска за пределами
Sprite->Begin() а также Sprite->End()
кодовый блок.

0

Другие решения

Других решений пока нет …