3D Cube Drawing, только одна сторона всегда сверху

Я работал с OpenGL C ++ для рисования фигур, в частности кубов. В моем текущем проекте мне удалось правильно нарисовать куб, но только та сторона куба, которая была нарисована последней, не станет прозрачной, когда камера находится прямо на нем. Первые две стороны куба становятся полностью прозрачными, если смотреть в лоб. Есть ли способ это исправить? Здесь картина. Как видите, первые две стороны не отображаются. Вот мой код:

main.cpp:

#include "Render.h"#include <stdlib.h>

int screenHeight = 500;
int screenWidth = 500;
int screenFPS = 60;

void MainLoop(int val);

int main(int argc, char* args[])
{
glutInit(&argc, args);
glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE);
glutInitWindowSize(screenWidth, screenHeight);
glutInitWindowPosition(350, 80);
glutCreateWindow("Cube");
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
//glOrtho(0.0f, screenWidth, screenHeight, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
gluPerspective(40, 1, 0.5, 20);
glutDisplayFunc(Render);
glViewport(0, 0, screenWidth, screenHeight);
glutKeyboardFunc(HandleKeys);
glutIdleFunc(Animation);
glutTimerFunc(1000 / screenFPS, MainLoop, 0);
glutMainLoop();
return 0;
}

void MainLoop(int val)
{
Render();
glutTimerFunc( 1000 / screenFPS, MainLoop, val );
}

Render.cpp:

#include "Render.h"#include <iostream>
#include <stdlib.h>
#include <windows.h>

GLfloat xRot, yRot, zRot;

void Render()
{
std::cout << xRot << " " << yRot << " " << zRot << "\n";
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glLoadIdentity();
glTranslatef(0.0,0.0,-10.5);
glRotatef(yRot, 1.0, 0.0, 0.0);
glRotatef(yRot, 0.0, 1.0, 0.0);
glRotatef(zRot, 0.0, 0.0, 1.0);
glBegin(GL_QUADS);
glColor4f(0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f);
glVertex3f( 1.0f, 1.0f,-1.0f);
glVertex3f(-1.0f, 1.0f,-1.0f);
glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 1.0f);
glVertex3f( 1.0f, 1.0f, 1.0f);
glColor4f(1.0f, 0.5f, 0.0f, 1.0f);
glVertex3f( 1.0f,-1.0f, 1.0f);
glVertex3f(-1.0f,-1.0f, 1.0f);
glVertex3f(-1.0f,-1.0f,-1.0f);
glVertex3f( 1.0f,-1.0f,-1.0f);
glColor4f(1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
glVertex3f( 1.0f, 1.0f, 1.0f);
glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 1.0f);
glVertex3f(-1.0f,-1.0f, 1.0f);
glVertex3f( 1.0f,-1.0f, 1.0f);
glColor4f(1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f);
glVertex3f( 1.0f,-1.0f,-1.0f);
glVertex3f(-1.0f,-1.0f,-1.0f);
glVertex3f(-1.0f, 1.0f,-1.0f);
glVertex3f( 1.0f, 1.0f,-1.0f);
glColor4f(0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f);
glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 1.0f);
glVertex3f(-1.0f, 1.0f,-1.0f);
glVertex3f(-1.0f,-1.0f,-1.0f);
glVertex3f(-1.0f,-1.0f, 1.0f);
glColor4f(1.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f);
glVertex3f( 1.0f, 1.0f,-1.0f);
glVertex3f( 1.0f, 1.0f, 1.0f);
glVertex3f( 1.0f,-1.0f, 1.0f);
glVertex3f( 1.0f,-1.0f,-1.0f);
glEnd();
glutSwapBuffers();
}
void Animation()
{
yRot += 0.03;
xRot += 0.08;
Render();
}
void HandleKeys(unsigned char key, int x, int y)
{
if(key == 27)
exit(0);
else if(key == 'w')
yRot += 0.55;
else if(key == 'a')
xRot -= 0.55;
else if(key == 's')
yRot -= 0.55;
else if(key == 'd')
xRot += 0.55;
}

Render.h

#include "GLLib.h"extern int screenHeight;
extern int screenWidth;
extern int screenFPS;
void Render();
void Animation();
void HandleKeys(unsigned char key, int x, int y);

И, наконец, мои библиотеки, GLLib.h:

#ifndef GLLIB_H
#define GLLIB_H
#include <GL/freeglut.h>
#include <GL/gl.h>
#include <GL/glu.h>
#include <GL/glut.h>
#endif

0

Решение

Скорее всего, все стороны нарисованы просто отлично. Проблема в том, что у вас нет буфера глубины. Поэтому все, что нарисовано, заменяет то, что было нарисовано ранее, независимо от того, находится ли оно перед или позади ранее нарисованной геометрии.

Чтобы использовать буфер глубины, вы должны запросить его во время инициализации:

glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_DEPTH);

и включите тестирование глубины перед началом рендеринга:

glEnable(GL_DEPTH_TEST);

Затем в начале рендеринга каждого кадра необходимо очистить буфер глубины в дополнение к цветовому буферу:

glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

Это обеспечит видимость большинства передних граней, а грани за ними скрыты независимо от порядка рисования.

1

Другие решения